Reseña del artículo “Collaborative Puzzle Game: a Tabletop Interactive Game for Fostering Collaboration in Children with Autism Spectrum Disorders (ASD)”
Isidro López Delgado
Departamento de Computación
UDLAP
Puebla, México
Isidro.lopez@udlap.mx
Isidro López Delgado
Departamento de Computación
UDLAP
Puebla, México
Isidro.lopez@udlap.mx
Abstract— Este artículo tiene como objetivo mostrar como un juego colaborativo de rompecabezas multitáctil puede fomentar la participación en los niños con trastornos del espectro autista, principalmente en que ellos puedan realizar tareas en equipo de una manera más amigable. Los autores también describen como realizaron las pruebas y los resultados que obtuvieron comparándolos con niños que no tienen estos trastornos.
KeyWords
Rompe cabezas, tablero, multitáctil, autismo, ASD.
1. Introducción
1.1 Desordenes de espectro autista.
El desorden de espectro autista (ASD) es un conjunto de síndromes del desarrollo y del comportamiento que se manifiesta a través de cierta falta de deseo de entablar amistades, capacidad pobre para hacer amigos, interacción social indistinta.
Cabe destacar que el tipo, gravedad o cantidad de rasgos autistas determina el grado del autismo en el individuo, estos rasgos autistas pueden ser ventajosos para algunas disciplinas como las ciencias, matemáticas, la ingeniería y la programación.
2. Juego de rompecabezas colaborativo (CPG)
2.1 Antecedentes
Durante la última década se han realizado muchos estudios mediante equipos interdisciplinarios usando la tecnología como método innovador y se ha visto que las personas con ASD han sido motivadas ampliamente por las tareas con computadoras ya que centran su atención en la pantalla proveyendo toda la información, además de entregar reportes consistentes de los estudios realizados.
2.2 Interface de CPG
Con el fin de fomentar la experiencia en colaboración de las personas con ASD, se ha desarrollado la interface llamada Juego de Rompe Cabezas Colaborativo (CPG), este juego fue diseñado para ser completado por dos jugadores trabajando juntos en la misma pantalla.
Se compone básicamente de: 1) un variable número de piezas del rompe cabezas que inicialmente son puestas en la superficie de manera aleatoria; 2) una imagen en la parte superior de la pantalla que muestra cómo debe quedar el rompecabezas finalizado; 3) área de solución puesta de manera horizontal próxima a la superficie donde los participantes podrán arrastrar y mover las piezas, esta área esta marcad por un rectángulo y dividida por celdas que corresponde al mismo número de piezas que componen al rompe cabezas.
2.3 Hardware de CPG
La Mesa DiamondTouch (DT) es una pantalla multi-usuario, táctil-y-gesto-activa para apoyar la colaboración en grupos pequeños producida comercialmente por Mitsubishi Electrics Research Laboratories. (Dietz y Leigh, 2001). Permite guardar en archivos log, todos los movimientos realizados por los jugadores.
3. Paradigma de la colaboración forzada
3.1 Objetivos y explicación.
Uno de los objetivos de este estudio fue investigar el efecto de un paradigma de interacción llamada "colaboración forzada" en la forma en que las personas trabajan de modo colaborativo, en particular el efecto de la interacción social. Forzando las colaboraciones requiere que las acciones en objetos digitales sean realizadas por uno o más usuarios simultáneamente. Estudios preliminares muestran que en niños con autismo al ser forzados a realizar tareas colaborativas y reconocer la presencia de otros jugadores, estimula su comportamiento social, estimulando (vista, emociones compartidas, interés hacia el compañero) y mejorar experiencias sociales.
4. Casos de estudio
4.1 Participantes y procedimiento
Los participantes son una pareja de chicos con desarrollo normal y otra con ASD, ambos entre una edad de 10 y 12 años.
4.2 Procedimiento
Las dos parejas de chicos tienen que completar 16 piezas en la condición de colaboración forzada. Antes de la sesión cada chico completo individualmente un rompe cabezas y fue auxiliado de cómo interactuar con la interface. Para la pareja con desarrollo normal se quitaron efectos de sonido que se activan cuando una pieza está mal colocada para evitar la “prueba y error” y cuando participo la pareja de niños con ADS se volvieron a activar estos efectos.
4.3 Pareja con desarrollo normal
Los niños R y B completaron los 2 rompecabezas en 4.55 min. , inicialmente el rol de líder lo tomo R, pero mientras avanzaban se fue balanceando el número de acciones y cada uno especializándose en su área de trabajo. B fue menos verbal que R, con tendencia a esperar por R e intentando convencer a R a aceptar su selección tratándolo de convencer. Hubo considerable interacción no verbal, como el seguimiento de las acciones de cada uno.
4.4. Pareja con ASD
Los niños I y O tardaron 7.68 min en completar los dos rompecabezas y al menos realizaron el doble de movimientos que la primera pareja, solo I decremento el numero de movimientos y fue más efectivo en el segundo rompecabezas.
Inicialmente los dos chicos iniciaron sin ninguna interacción entre ellos, ocasionalmente alguno de ellos movía la mano del otro para mover su pieza. Conforme avanzaban se observaba un incremento en la participación espontanea entre ambos
5. Conclusiones
Se observo que al usar CPG en la pareja de niños con desarrollo normal lo disfrutaban y gustaron de las funciones que esta interface posee, alentando el trabajo en equipo.
En los niños con ASD, se pudo observar que la interacciones entre ellos fue menor, pero si los motivo a realizar más trabajo en equipo, por lo que se puede ver que este tipo de aplicación puede ayudar y promover el trabajo colaborativo en ambos tipos de personas.
Referencias
[25] L. Wing. The diagnosis of autism. In C. Gillberg, editor, Diagnosis and Treatment of Autism, pages 5–22. New York: Plenum Press, 1989.

Me parece una forma interesante de interactuar, y como ayudan en la interacción entre niños con autismo, con gran sentido humano.
ResponderEliminarHola Isidro!!
ResponderEliminarEstas aplciaciones de rompecabezas en una superficie interactiva no solamente pueden beneficiar a los niños autistas, sino que como en el articulo de Yazer puede servir en aplicaciones de colaboración para la escuela y mas para preescolar, ayudaria mucho por el tipo de materiales que usan con los peques
saludos
Eduardo
Esta propuesta es muy interesante, sobre todo por el hecho de que se tomen en cuenta a personas con transtornos. Se me ocurre que este tipo de herramientas interactivas pueden ampliarse a todo tipo de personas con problemas psico-motores y abordar diversos temas que estén relacionados con el aprendizaje lúdico. Por ejemplo, cuando los niños están aprendiendo a formar palabras sería muy útil que lo hicieran a través de cartas sobre superficies interactivas táctiles.
ResponderEliminarComo se ha mencionado, si esto se ha podido lograr con niños con problemas de autismo, que no se podría con niños "normales". Considero que se podría utilizar también a nivel primaria, sobre todo con temas relacionados con matemáticas. Por ejemplo, cuando les explican como una decena esta compuesta por 10 unidades, una centena por 10 decenas y así sucesivamente. También se podría aplicar para que entiendieran las fracciones, que a todo mundo aterra. No soy educadora, pero creo que esto pudiera funcionar. Sería cuestión de mostrar esta interfz a los educadores, sobre todos los especiaistas en la enseñanaza de las matemáticas.
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