lunes, 19 de abril de 2010

Reseña del artículo “Collaborative Puzzle Game: a Tabletop Interactive Game for Fostering Collaboration in Children with Autism Spectrum Disorders (AS

Reseña del artículo “Collaborative Puzzle Game: a Tabletop Interactive Game for Fostering Collaboration in Children with Autism Spectrum Disorders (ASD)”


Isidro López Delgado
Departamento de Computación
UDLAP
Puebla, México
Isidro.lopez@udlap.mx





Abstract— Este artículo tiene como objetivo mostrar como un juego colaborativo de rompecabezas multitáctil puede fomentar la participación en los niños con trastornos del espectro autista, principalmente en que ellos puedan realizar tareas en equipo de una manera más amigable. Los autores también describen como realizaron las pruebas y los resultados que obtuvieron comparándolos con niños que no tienen estos trastornos.

KeyWords

Rompe cabezas, tablero, multitáctil, autismo, ASD.

1. Introducción

1.1 Desordenes de espectro autista.

El desorden de espectro autista (ASD) es un conjunto de síndromes del desarrollo y del comportamiento que se manifiesta a través de cierta falta de deseo de entablar amistades, capacidad pobre para hacer amigos, interacción social indistinta.

Cabe destacar que el tipo, gravedad o cantidad de rasgos autistas determina el grado del autismo en el individuo, estos rasgos autistas pueden ser ventajosos para algunas disciplinas como las ciencias, matemáticas, la ingeniería y la programación.


2. Juego de rompecabezas colaborativo (CPG)

2.1 Antecedentes

Durante la última década se han realizado muchos estudios mediante equipos interdisciplinarios usando la tecnología como método innovador y se ha visto que las personas con ASD han sido motivadas ampliamente por las tareas con computadoras ya que centran su atención en la pantalla proveyendo toda la información, además de entregar reportes consistentes de los estudios realizados.
2.2 Interface de CPG

Con el fin de fomentar la experiencia en colaboración de las personas con ASD, se ha desarrollado la interface llamada Juego de Rompe Cabezas Colaborativo (CPG), este juego fue diseñado para ser completado por dos jugadores trabajando juntos en la misma pantalla.

Se compone básicamente de: 1) un variable número de piezas del rompe cabezas que inicialmente son puestas en la superficie de manera aleatoria; 2) una imagen en la parte superior de la pantalla que muestra cómo debe quedar el rompecabezas finalizado; 3) área de solución puesta de manera horizontal próxima a la superficie donde los participantes podrán arrastrar y mover las piezas, esta área esta marcad por un rectángulo y dividida por celdas que corresponde al mismo número de piezas que componen al rompe cabezas.

2.3 Hardware de CPG

La Mesa DiamondTouch (DT) es una pantalla multi-usuario, táctil-y-gesto-activa para apoyar la colaboración en grupos pequeños producida comercialmente por Mitsubishi Electrics Research Laboratories. (Dietz y Leigh, 2001). Permite guardar en archivos log, todos los movimientos realizados por los jugadores.

3. Paradigma de la colaboración forzada

3.1 Objetivos y explicación.

Uno de los objetivos de este estudio fue investigar el efecto de un paradigma de interacción llamada "colaboración forzada" en la forma en que las personas trabajan de modo colaborativo, en particular el efecto de la interacción social. Forzando las colaboraciones requiere que las acciones en objetos digitales sean realizadas por uno o más usuarios simultáneamente. Estudios preliminares muestran que en niños con autismo al ser forzados a realizar tareas colaborativas y reconocer la presencia de otros jugadores, estimula su comportamiento social, estimulando (vista, emociones compartidas, interés hacia el compañero) y mejorar experiencias sociales.

4. Casos de estudio

4.1 Participantes y procedimiento

Los participantes son una pareja de chicos con desarrollo normal y otra con ASD, ambos entre una edad de 10 y 12 años.

4.2 Procedimiento

Las dos parejas de chicos tienen que completar 16 piezas en la condición de colaboración forzada. Antes de la sesión cada chico completo individualmente un rompe cabezas y fue auxiliado de cómo interactuar con la interface. Para la pareja con desarrollo normal se quitaron efectos de sonido que se activan cuando una pieza está mal colocada para evitar la “prueba y error” y cuando participo la pareja de niños con ADS se volvieron a activar estos efectos.

4.3 Pareja con desarrollo normal

Los niños R y B completaron los 2 rompecabezas en 4.55 min. , inicialmente el rol de líder lo tomo R, pero mientras avanzaban se fue balanceando el número de acciones y cada uno especializándose en su área de trabajo. B fue menos verbal que R, con tendencia a esperar por R e intentando convencer a R a aceptar su selección tratándolo de convencer. Hubo considerable interacción no verbal, como el seguimiento de las acciones de cada uno.

4.4. Pareja con ASD

Los niños I y O tardaron 7.68 min en completar los dos rompecabezas y al menos realizaron el doble de movimientos que la primera pareja, solo I decremento el numero de movimientos y fue más efectivo en el segundo rompecabezas.

Inicialmente los dos chicos iniciaron sin ninguna interacción entre ellos, ocasionalmente alguno de ellos movía la mano del otro para mover su pieza. Conforme avanzaban se observaba un incremento en la participación espontanea entre ambos

5. Conclusiones

Se observo que al usar CPG en la pareja de niños con desarrollo normal lo disfrutaban y gustaron de las funciones que esta interface posee, alentando el trabajo en equipo.
En los niños con ASD, se pudo observar que la interacciones entre ellos fue menor, pero si los motivo a realizar más trabajo en equipo, por lo que se puede ver que este tipo de aplicación puede ayudar y promover el trabajo colaborativo en ambos tipos de personas.


Referencias


[25] L. Wing. The diagnosis of autism. In C. Gillberg, editor, Diagnosis and Treatment of Autism, pages 5–22. New York: Plenum Press, 1989.



lunes, 8 de febrero de 2010

Opinion acerca de los agentes "Inteligentes"

Bueno antes, de criticar un poco, hay que saber que son ;)


He aqui

1) ¿Qué son?
Agente, del latín agere, es "el que hace". En el ámbito de los negocios, un agente es "aquel que tiene por oficio gestionar negocios ajenos".
Un agente inteligente es un programa de ordenador que es capaz de hacer lo que haríamos nosotros si tuvieramos tiempo, o de forma más precisa "un tipo de programa informático que, por encargo de un usuario u otro programa, realiza de forma autónoma tareas que requieren cierto grado de inteligencia y aprendizaje".

2) Características
La mayoría de los agentes poseen las siguientes tres características: comunicación, inteligencia y autonomía.

• Comunicación. El agente puede comunicarse con el usuario, con otros agentes y con otros programas. Con el usuario se comunica con un interfaz amigable, mediante el que personaliza sus preferencias. Algunos agentes permiten comunicarse en lenguaje natural, algo típico de los chatbots.

• El grado de inteligencia varía mucho de unos agentes a otros, que suelen incorporar módulos con tecnologías procedentes de la Inteligencia Artificial. Los más sencillos se limitan a recoger las preferencias del usuario, quien debe personalizarlos. Un ejemplo son los agentes inteligentes basados en tecnología de redes neuronales especializados en identificar mensajes de correo electrónico sospechosos de contener spam -mensajes no deseados-. En una primera fase el usuario debe marcarlos como spam, el agente va aprendiendo a identificar los rasgos que caracterizan a estos mensajes y posteriormente los filtra.
• Autonomía. Un agente no sólo debe ser capaz de hacer sugerencias al usuario sino de actuar. En el ejemplo anterior, el agente que filtra el spam no puede estar continuamente alertando al usuario en cada mensaje de correo que llega sobre la posibilidad de que sea un mensaje no deseado y su verdadera utilidad surge cuando elimina de forma autónoma dichos mensajes.
Ciertamente, los agentes han tomado mucha fama en diversos de ambitos de educacion, empresariales y en diversas empresas, que ahora no serian tan agiles y productivas sin ellos, ciertamente ahora estan muy justificados para diversas tareas e inclusive aquellas que ponen al riesgo al ser humano.

Pero sencillamente son eso, un simple y grandioso apoyo al ser humano, una herramienta para tomar decisiones ya que han sido programados para ser reactivos y aparentar ser inteligentes, son colaborativos e independientes en su ambito, pero no deja de ser software o hibridos.
He aqui algunos de ellos :






domingo, 17 de enero de 2010

Pioneros en Interacción Humano-Computadora (IHC) y Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora (CSCW)

Nicholas Negroponte
(Nacio el 1 de diciembre de 1943)
Estadounidense con una maestria en arquitectura.

Es un científico de la computacion de origen griego, más conocido como fundador y director del MIT Media lab un laboratorio y think thank de diseño de nuevos medios del Massachusetts Institute of Technology MIT y en el cual es profesor desde 1966.

Es considerado un pionero en el campo del diseño asistido por computadora.


También es el autor del exitoso best-seller Ser Digital (Being Digital), que ha sido traducido a mas de 40 idiomas.

En el sector privado, Nicholas es miembro del directorio de Motorola, Inc. y como socio general en una empresa de venture capital especializada en tecnologias de la información y entretenimiento.

Fue el impulsor del proyecto de computadoras portatiles de bajo coste,
concretamente con un precio de 100 dolares, para disminuir la brecha digital en
los paises menos desarrollados.





Ivan sutherland
(1938 nacido en Hastings, Nebraska)
Es programador y un pionero de internet.

Ha contribuido con numerosas ideas al estudio de los graficos de la computadora y de la interaccion de la computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensionalidad de la computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual.



Sutherland realizo una gran tesis doctoral(Sketchpad) con tres de los elementos propuestos:

  • El diseño del sistema y la programación del lápiz óptico.

  • La transformación del movimiento del lápiz sobre el tablero con figuras de rayos catódicos (no existían entonces los píxeles).

  • El manejo de todas las interfaces físicas (botones, ruedas, pulsadores) para producir acciones en la pantalla.

Pero la genialidad de la tesis radica en la invención de importantes abstracciones que hacen mucho más usable la herramienta (lápiz óptico y trazos) y que dan origen a la historia de las interfaces de usuario:

  • Restricciones geométricas entre los trazos.

  • Agrupaciones de trazos en símbolos.

  • Posibilidad de mover y copiar símbolos.

En el siguiente video podemos ver a Ivan Sutherland operando el sketchpad: